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「K-콘텐츠 수출전략(제4차 수출전략회의 관련)」 브리핑

2023.02.23 문화체육관광부
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여러분, 반갑습니다. 문체부 콘텐츠정책국장 김재현입니다.

문체부는 오늘 제4차 수출전략회의에서 대통령께 글로벌 경기침체로 어려움을 겪고 있는 우리 수출의 구원투수로 나설 K-콘텐츠 수출전략을 보고드렸습니다.

콘텐츠 수출액은 2021년 124.5억 달러로 코로나19와 세계 경기침체에도 불구하고 지난 5년간 연평균 9%의 높은 성장세를 기록했고 10년 연속 흑자 규모가 증가하고 있습니다.

K-콘텐츠가 브랜드의 이미지 제고와 프리미엄 효과를 통해 연관 산업인 제조업과 서비스업의 성장과 수출 확대에 기여하고 있습니다.

저희 문체부는 지금까지의 성과를 바탕으로 콘텐츠 산업이 신성장동력으로 우리 경제와 수출을 이끌어나갈 수 있도록 정책적 지원을 대폭 강화할 계획입니다.

이번 계획은 2027년 콘텐츠 수출액을 250억 달러까지 증대시키고 세계 콘텐츠 4대 강국으로 도약하는 것을 목표로 삼고 있습니다.

오늘 보고된 전략은 '3' 전략으로서 콘텐츠 해외 영토 개척, 콘텐츠 산업 영역 확대, 연관 산업 프리미엄 효과 확산, 이 세 가지가 주요 내용입니다.

첫 번째, Expansion입니다.

북미, 유럽, 중동 등 콘텐츠 해외 영토를 개척합니다. K-콘텐츠 수출 가운데 중화권과 일본의 수출액이 50% 이상을 차지합니다. 그렇지만 해당 시장에서의 성장세는 제한적입니다. 따라서 기존의 주요 시장을 대체할 신시장이 필요한 상황입니다.

시장성이 큰 북미, 유럽 시장을 개척하기 위해 해당 지역에서 인기가 높은 콘솔 게임을 집중 육성하는 등 기회가 있는 틈새시장을 집중 공략하겠습니다.

북미, 유럽에 주요 바이어가 참석하는 MIPCOM·MIPTV, 칸영화제, 베를린영화제 등을 통한 콘텐스 수출에도 집중 지원하겠습니다.

UAE, 사우디 등 중동 시장 진출을 강화하기 위해 종교, 문화 등 현지 특성을 고려한 콘텐츠를 재제작할 수 있도록 지원하고 K-POP 공연 등 K-콘텐츠 접점을 확대해 새로운 수요를 창출해 나가겠습니다.

두 번째, Extension입니다.

K-콘텐츠의 산업 영역을 확대합니다. 국내 웹툰 플랫폼사의 해외 진출을 지원하여 플랫폼과 콘텐츠의 동반 진출을 확대하고 웹툰이 드라마, 영화 등 장르 간 자유롭게 전환되는 업계 현실을 고려하여 웹툰 IP의 활용 강화도 지원하겠습니다.

국내 제작사와 해외 OTT, 글로벌 OTT와의 전략적 제휴를 통해 글로벌 OTT 채널을 통한 K-콘텐츠의 전 세계 유통을 확대하겠습니다. 또한, 국내 제작사가 IP를 확보할 수 있도록 OTT 특화 제작지원 사업도 추진하겠습니다.

세 번째, Effect입니다.

K-콘텐츠의 연관 산업 프리미엄 효과를 확산합니다. 패션, 뷰티, 휴대폰, 가전 등 K-라이프스타일 전반으로 K-콘텐츠의 프리미엄 효과를 확산합니다.

K-POP 콘서트 등 대규모 행사와 함께 연관 산업을 함께 연구하고 K-콘텐츠 속에 상품을 노출시켜 연계 마케팅도 지원하겠습니다.

지난 12월에 인도네시아에 개소한 K-브랜드 홍보관 등을 통해 콘텐츠 및 연관 산업 공동 홍보도 강화하고 K-POP 가수와의 협업, 캐릭터 IP를 활용한 식품 등 콘텐츠 IP를 활용한 상품 개발도 지원하도록 하겠습니다.

이 세 가지 전략을 수행하기 위해 K-콘텐츠의 수출 기반도 강화합니다. 콘텐츠와 기술결합 추세에 대응해 인공지능, 메타버스를 활용해 콘텐츠산업도 활성화하겠습니다.

특히, K-콘텐츠 메타버스 월드를 구축해 게임, 애니메이션 등 K-콘텐츠를 가상 세계에서도 즐길 수 있도록 하겠습니다.

우리 콘텐츠 수출기업을 지원하기 위해 K-콘텐츠 펀드, 이자 지원 등 정책금융을 역대 최대 규모인 1조 원까지 내년에 확대하고, 영세한 콘텐츠 기업의 해외 공공 지사 역할을 대행하는 해외거점을 현재 10개소에서 2027년 50개소로 확대하겠습니다. 일단 올해 15개소로 5개를 확충해 나가도록 하겠습니다.

업무보고에 이어 토론이 있었습니다. 이 토론에서는 K-콘텐츠의 세계 진출 확대 방안을 주제로 토론이 있었고요. 이 토론에서 있었던 내용은 먼저, 자금 부족으로 고전하는 콘텐츠 업계에 대한 정책금융 및 재정지원 확대 그리고 콘텐츠 해외 진출을 위한 정부 간 협력 강화 및 정보제공 강화, 콘텐츠 기업의 IP 확보 지원, 세액공제 확대, 이런 다양한 의견의 개진이 있었습니다.

이에 대해서 박보균 장관께서는 콘텐츠산업 내 자금 부족을 해소하기 위해 정책금융을 대폭 확대하고, 10만 영세 콘텐츠 기업의 해외 지사 역할을 하는 콘텐츠 해외거점을 확충하는 등 현장의 목소리를 귀담아 듣고 콘텐츠 기업이 겪고 있는 어려움을 적극 해소하겠다고 답변하셨습니다.

또한, 이를 통해 2027년 세계 콘텐츠 4대 강국으로 도약할 수 있도록 최선을 다하겠다고 말씀하셨습니다.

이어서 대통령께서 당부하신 말씀에 대해 말씀드리겠습니다.

대통령께서는 모두 발언에서 K-콘텐츠가 세계적 인기를 얻으면서 수출 규모가 늘어나고 전후방 연관 효과까지 고려하면 엄청난 경제적 가치를 창출하고 있다고 하시면서, 수출에 있어서 K-콘텐츠의 역할을 강조하셨습니다.

또한, 마무리 발언에서는 정부와 민간기업, 금융기관, 관련 단체들이 팀코리아라는 원팀으로 뭉쳐야만 한다고 하시면서 원팀이 되어서 2023년에는 우리 수출과 산업 진흥을 위해서 다함께 힘쓰자고 당부하셨습니다.

이상입니다.


[질문·답변]
※마이크 미사용으로 확인되지 않는 내용은 별표(***)로 표기하였으니 양해 바랍니다.

<질문> 간단하게 4대 강국, 콘텐츠 4대 강국의 기준이 뭔가요?

<답변> 이건 시장 규모, 매출 규모가 되겠습니다.

<질문> 매출, 콘텐츠 시장의 매출 규모요?

<답변> 예, 그렇습니다.

<질문> 그러면 지금, 지금 4대 강국이 어느 나라인가요?

<답변> 지금 미국, 일본, 중국, 영국... 미, 중, 일, 영입니다. 저희가 현재 기준으로는 일곱 번째인데요. 저희가 미, 중, 일에 이어서 네 번째, 4강에 들겠다는 것을 목표로 하고 있습니다.

<질문> 약간 가벼운 질문인데요. 보도자료 야마가 구원투수로 등판한다고 했는데 그럼 선발투수가 누군지.

<답변> 아시겠지만 우리나라 대표적인 수출 주력 상품은 제조업입니다. 그런데 이 제조업이 현재 어려움을 겪고 있기 때문에 이를, 이 상황을 극복하고 타개하기 위해서 구원투수로 계속적으로 흑자를 거두고 있는 콘텐츠산업이 구원투수로 등장한다는 의미입니다.

<질문> 오늘 그럼 발표한 계획을 통해서 콘텐츠 업계에 지원되는 총예산이 어느 정도인지 알고 싶습니다.

<답변> 일단 올해 예산은 저희가 1,100억인데요.

<답변> (사회자) 1조 1,000억.

<답변> 1조 1,000억인데요. VIP께서도 세제지원 확대라든지 정책금융 확대를 얘기하셨기 때문에 저희가 목표하는 것은, 올해 예산은 이미 정리가 됐지만 내년 예산에 이를 대폭 확대할 계획입니다. 구체적인 액수는 예산당국과 협의해서 결정되겠지만 올해보다는 내년에 대폭 확대할 것으로 기대하고 있습니다.

정책금융 1조 원, 이것은 확실히 정리가 된 것이고요. 그 이외에 나머지 제작지원 예산 같은 것도 내년에 대폭 증가할 것으로 기대하고 있습니다.

<질문> 불법 유통되고 있는 K-콘텐츠 대응이 홈페이지 도메인 변경이나 이런 것들로 인해서 어려운 것으로 알고 있는데 올해 저작권 침해정보 수집 시스템을 개발하겠다고 하셨는데 어떻게 개발될 건지, 그리고 올해에 이게 마무리되는지 궁금합니다.

<답변> 이 부분은 저작권국에서 답변해 주시면 좋을 것 같습니다.

<답변> (관계자) 저작권국의 황현정입니다. 저희가 저작권 침해정보 수집 시스템을 지금 현재 연구용역 중에 있고요. 시스템 개발은 올 8월까지 마무리가 되고 일정 기간 시범운영을 통해서 11월에는 본격적으로 진행할 예정입니다.

<질문> 안녕하세요? 자료에 글로벌 OTT와 협력 강화 상생협력 모델 창출한다고 돼 있는데 이것 말고 국내 OTT가 글로벌로 진출하는 그런 서포트할 계획은 혹시 없으신지, 그리고 이 안에 K-원더랜드를 제페토에서 연다고 하셨는데 혹시 왜 하필 제페토를 선택하셨는지 여쭐 수 있을까요?

<답변> 일단 글로벌 OTT 플랫폼이 해외로 진출하는 것은 저희 부보다도 일단 플랫폼에 관련된 것은 과기정통부의 소관인 것 같고요.

그다음에 제페토는, 이 K-원더랜드는 이미 제페토 플랫폼사에 만들어져 있습니다. 그래서 아마 그것을 할 당시에 국내에서 가장 큰 활성화된 플랫폼이었기 때문에 제페토에 K-원더랜드를 만든 것으로 알고 있습니다.

이것으로 질의·답변을 마치고 혹시 추후에라도 궁금한 점 있으면 언제든지 연락 주시면 적극적으로 답변드리도록 하겠습니다.

감사합니다.

<끝>
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<자료출처=정책브리핑 www.korea.kr>

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