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2024.02.19 문화체육관광부
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안녕하십니까? 지금부터 2024년 2월 19일 월요일 정례브리핑을 시작하겠습니다.

먼저, 이번 주 장차관 주요 일정입니다.

유인촌 장관은 오늘 오전 11시에 오늘부터 22일까지 서울과 세종에서 개최되는 2024년 한국문화원장·문화홍보관 회의에 참석하여 워크숍을 주재합니다.

2월 20일에는 오전 10시 국회 본회의장 더불어민주당 대표연설에 참석하고, 오후 2시에 국무회의에 참석합니다.

2월 21일에는 오전 10시 국회 본회의장 국민의힘 대표연설에 참석합니다.

2월 22일 오전 10시 30분에는 이천장애인선수촌에서 진행되는 2023년 동계데플림픽 결단식에 참석하여 선수들을 격려한 후 오후 2시 국회 본회의장에서 열리는 제413회 국회 임시회 대정부질문에 참석합니다.

전병극 제1차관은 오늘 오후 2시 한국저작권위원회 서울사무소에서 2024 AI-저작권 제도개선 워킹그룹을 발족하고 1차 회의를 주재합니다.

2월 21일 오후 2시 국립국어원에서 열리는 한국예술종합학교 학위수여식에 참석하고, 2월 22일에는 오전 8시 정부서울청사에서 열리는 제8회 차관회의에 참석합니다.

장미란 제2차관은 2월 21일 오후 2시 세종에서 열리는 권역별 지역관광협의체 킥오프 회의를 주재하고, 2월 22일에는 오후 4시 30분 용평리조트에서 개최되는 제105회 전국동계체육대회 개막식에 참석합니다. 참고로 105회 전국동계체육대회는 2월 22일부터 25일까지 춘천, 강릉, 평창, 횡성, 정선 등에서 치러집니다.

다음은 금주 보도자료 배포계획입니다.

이번 주에는 주말에 배포된 1건을 포함하여 총 12건의 보도자료를 배포할 예정이며, 오늘 아침에 배포된 보도자료 3건에 대해서 설명을 드리도록 하겠습니다.

첫 번째, ‘2024년 한국문화원장·문화홍보관 회의’ 개최입니다.

문화체육관광부는 오늘부터 22일까지 서울 코시스센터와 국립세종도서관 등에서 '2024년 한국문화원장·문화홍보관 회의'를 개최합니다. 이번 회의는 현직 재외문화원장과 문화홍보관을 비롯하여 올해 상반기 부임 예정자도 함께 참석합니다.

한국문화원은 1979년 도쿄와 뉴욕의 2개소로 시작하여 현재 문화홍보관을 포함한 전 세계에 42개소가 운영되고 있습니다.

한국문화원은 문화예술인들의 세계 진출을 지원하고 콘텐츠 수출, 방한 관광객 확대, 특히 최근에는 K-콘텐츠를 넘어 문화예술로 확대됨에 따라 한국문화원의 역할과 중요성이 더욱 커지고 있습니다.

이번 회의는 한국문화원이 변화하는 환경에 맞춰 우리 문화예술인들을 비롯한 콘텐츠와 관광, 체육 분야에서 민간의 해외 진출을 지원하는 기능을 강화하기 위한 정책방향을 논의합니다.

또한, 전문가 강연, 문체부와 외교부 등 관계부서와의 업무협의회 등을 통해 업무 역량 강화도 지원합니다.

특히 문화예술, 콘텐츠, 관광, 체육 분야별로 해외 진출을 지원하는 한국문화예술위원회, 한국콘텐츠진흥원, 한국관광공사, 태권도진흥재단 등 13개 유관기관과 3차례의 협의를 열어 협업 방안을 논의하고, K-컬처 진출 전략 및 주재국 내 유관기관 협업 강화 방안을 주제로 토론회도 진행하여 한국문화원과 문화홍보관이 해외 현지 기관과의 협력체계에서 중심이 될 수 있는 방안을 모색합니다.

유인촌 장관은 문체부 내부 부서 간의 협업, 부처 간 협력망 구축, 민간과의 협업구조 구축 강화를 위해 최근 신설한 국제문화홍보정책실과 재외문화원의 적극적 역할과 사업 추진을 주문할 예정에 있습니다.

두 번째는 '2024 AI-저작권 제도개선 워킹그룹' 발족입니다.

문화체육관광부는 한국저작권위원회와 함께 오늘 오후 '2024 인공지능-저작권 제도개선 위킹그룹'을 발족하고 전병극 제1차관 주재로 첫 번째 회의를 개최합니다.

문체부는 인공지능 시대 저작권 쟁점에 대해 선제적으로 대응하고 주요 논점에 대해 구체적인 정책 대안을 마련하기 위해 지난해 '2023 인공지능-저작권 제도개선 워킹그룹'을 운영했고, 12월에 인공지능 사용 시 유의사항과 산출물의 저작권 등록 여부 등을 담은 ‘생성형 인공지능-저작권 안내서’를 발간했습니다.

지난해에는 협의체를 통해 인공지능과 저작권 쟁점에 대한 기본방향을 제시했다면 올해는 세부 주제별 구체적 정책방향을 논의할 예정입니다.

구체적으로 인공지능 학습 저작물을 어떤 방식으로 이용할 수 있는지, 학습데이터의 공개 여부, 인공지능 산출물의 법적 성격과 저작권 침해 여부 등 인공지능 학습과 산출 단계에서의 쟁점에 대한 정책 방안을 모색합니다.

이번 협의체는 객관적이고 다양한 목소리를 반영하기 위해 위원 구성 과정부터 관계부처와 법원, 검찰 등의 추천을 받았으며, 향후 세부 주제별 논의 때도 이해관계자들을 추가로 참여하게 할 예정입니다.

문체부는 협의체를 2월부터 11월까지 전체회의와 쟁점별 분과회의로 나누어 운영합니다. 인공지능과 저작물의 관계는 저작물을 포함한 데이터를 수집·이용하는 학습 단계와 데이터를 생성하는 산출 단계로 크게 나눌 수 있는데, 이번 협의체에서는 더욱 심도 깊은 논의를 위해 학습과 산출 두 분과로 구분해 운영합니다.

문체부와 저작권위원회는 협의체 운영과 함께 인공지능과 저작권 쟁점에 대한 종합적인 대책을 마련하기 위해 인공지능-저작권 법·제도개선 방안 연구도 함께 병행합니다. 이후 대국민 여론 수렴 등을 거쳐 연말에 인공지능과 저작권 쟁점에 대한 정책방향을 발표할 예정입니다.

세 번째는 확률형 아이템 정보공개 관련 해설서 배포입니다.

문화체육관광부는 3월 22일 확률형 아이템 정보공개 제도 시행에 따라... 시행에 앞서 2월 19일 오늘 확률 정보공개 방식에 대한 세부적 해석 및 기준을 안내하는 확률형 아이템 정보공개 관련 해설서를 배포합니다.

확률 정보공개는 지난 1월 30일 대통령 주재로 열린 제7차 민생토론회에서 게임이용자의 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성 정책의 가장 핵심적인 제도로 소개되기도 했습니다.

해설서에는 확률형 아이템과 관련한 게임사와 게임이용자 간의 정보 비대칭성을 해소할 수 있도록 확률형 아이템 범위, 확률형 아이템별 표시사항, 게임 및 광고·선전물 내 표시방법 등에 대해 구체적인 기준 등의 내용이 담겼습니다.

정보공개 범위와 관련해 직간접적 유상 구매 가능한 아이템은 모두 확률 정보공개 대상이며, 온전히 무상으로 얻은 아이템만 확률 정보공개에서 제외됩니다.

예를 들면 무료 재화를 유료로 구매한 재화와 바꿀 수 있는 경우도 간접적인 방식의 유료 구매로 볼 수 있습니다.

확률형 아이템별 표시에 관련해서는 우선 아이템의 유형을 캡슐형, 강화형, 합성형, 기타유형으로 구분하고, 각 유형에 따른 확률 표시방법과... 표시사항과 방법을 구체적인 예시로 안내해 게임사에서 확률 표기를, 확률을 표기할 때 참고할 수 있는 기준을 마련했습니다. 더불어 단계별로 확률이 적용된 경우에도 개별 확률을 모두 공개하도록 규정했습니다.

확률형 아이템의 확률 정보는 백분율 등 이용자들이 알기 쉬운 방법으로 표시해야 하며, 원칙적으로 게임물 내에서는 아이템의 구매 조회 또는 사용 화면에, 인터넷 누리집에서는 문자열 또는 숫자열로 검색할 수 있게 제공해야 합니다.

아울러, 게임 광고·선전물에서도 '확률형 아이템 포함'이라는 문구를 표시하도록 하여 게임이용자들에게 미리 안내할 수 있도록 했습니다.

문체부는 이번 해설서 배포와 함께 제도 시행 이후 위법 사례를 감시하기 위한 확률형 아이템 모니터링단 24명을 게임위와 함께 운영합니다.

아울러, 게임위 내 법률 준수 안내를 위한 전담창구를 설치하고 확률 표시 의무가 있는 사업자들이 제도를 잘 이행할 수 있도록 지원할 계획입니다.

앞서 유인촌 장관은 게임 분야 민생토론회 후속 조치를 점검하기 위해 지난 16일 게임위원회를 방문해 확률형 아이템 정보공개 제도 시행을 철저하게 준비하여 게임이용자들의 권익을 보호하고 게임시장의 불공정 문제를 해소하기 위해 최선을 다하겠다고 밝힌 바 있습니다.

해설서는 문체부와 게임물관리위원회 누리집에서 내려받으실 수 있습니다.

그럼 브리핑을 마치고 오늘 참석하신 기자님들의 질문을 받도록 하겠습니다. 그럼 질문에는 담당자들이 참석해서 답변을 드리도록 하겠습니다.


[질문·답변]
※마이크 미사용으로 확인되지 않는 내용은 별표(***)로 표기하였으니 양해 바랍니다.

<질문> 확률 정보공개 관련해서 질의 하나 드리겠는데요. 만약에 게임사가 확률 정보를 거짓으로 공개할 경우에 서버를 들여다보거나 아니면 내부 고발이 나오지 않는 이상은 사실은 게임이 모니터링 수준으로는 확인이 어렵다는 지적이 있는데요. 이에 대한 대응책이 있는지 궁금합니다.

<답변> (최원석 게임콘텐츠사업과 사무관) 안녕하세요? 문체부 게임콘텐츠사업과 최원석 사무관입니다. 저희가 일단 모니터링을 통해서 확률 미표시나 거짓 표시에 대해서 일단 확인을 하고 자문단을, 또 게임전문가들로 구성 자문단을 운영할 계획입니다.

자문단을 통해서 확률을 거짓으로 표시, 표기하거나 조작이 의심되는 경우에 또 저희가 게임산업법 제31조 2항에 따라서 자료 제출을 하거나 저희가 확인해 볼 수 있는 조항이 있습니다. 이를 통해서 저희가 조사를 먼저 하고 거기에 따라서 조금 더 세부적인 내용에 대해 확인이 필요할 경우에 공정위 협조를 통해서 직권조사 등을 저희가 요청할 계획입니다.

<질문> 이번 제도 시행 앞두고 지속적으로 반복적으로 제기되고... 문제 제기가 되고 있는 부분인데요. 일단 제도가 시행되면 국내 게임사는 대부분 따르게 되고 현재 많은 게임사들, 특히 대형 게임사 중심으로는 준수 의지를 어느 정도 밝힌 것으로 알고 있는데요. 법에서도 그렇고 해외 게임사, 특히 지금 요즘 인기를 많이 끌고 있는 중국 쪽 게임사들은 여기에 어떻게 동참을 시키고, 혹시 이들이 이 법을 준수하지 않았을 때는 어떤 식으로 제재하거나 관리·감독할 수 있을지 방안이 고민되는데, 일단은 지금 국회에 국내대리인지정제도가 계류돼 있긴 하지만 해당 법이 시행되기 전까지 공백기간이 있을 것 같거든요. 이 기간은 어떻게 대응하실 계획인가요?

<답변> (최원석 게임콘텐츠사업과 사무관) 일단 말씀해 주셨듯이 국내대리인제도가 가장 효과적인데요. 그전까지에는 저희가 게임물관리위원회 등을 통해서 지속적으로 확률 정보 표시에 대해서 준수할 수 있도록 계속 알리도록 하고요. 그 외에 또 해외 게임사들과 관련돼서 구글이나 애플 등 자체 분류 사업자들이 있기 때문에 그 분류 사업자들과 통해서 만약 이를 지키지 않는 해외 게임사가 있으면 그들과의 협조를 통해서 게임을 내릴 수 있는다든가 그런 방안을 저희가 강구하도록 하겠습니다.

<질문> 안녕하세요? 다름이 아니라 법률 준수 안내 전담창구를 운영한다고 했는데 이게 기존의 게임물관리위원회 인력으로 하는 건지, 아니면 외부 법률 자문... 전문가의 자문을 구해서 하는 건지 궁금하고요.

그리고 모니터링단 규모가 24명인데 이게 국내에 많은 게임사들이 있다 보니까 모두 관리하는 게 어려워 보이는데 추후 이 모니터링단 규모를 확대할 계획이 있는지 궁금합니다.

<답변> (최원석 게임콘텐츠사업과 사무관) 먼저, 모니터링단 24명에 대해서 저희가 아직은 24명 이상으로 확대하려는 계획은 없으나 앞으로 제도 시행하면서 저희가 인력이 추후 필요하다면 이 부분에 대해서 확대는 검토해 나가도록 할 계획입니다.

또 죄송한데 아까 처음에 말씀해 주셨던 게 어떤 거였을까요?

<질문> 법률 자문 구할 때 이게 기존 게임위 인력인지, 아니면 외부 자문을 구할 수 있는 건지.

<답변> (최원석 게임콘텐츠사업과 사무관) 자문단 관련해서는 저희가 별도로 인원을 충원해서 저희가 자문단을 운영할 계획이고요. 그리고 아직 마련 중에 있으므로 지금까지는 그전까지에는 온라인 대응팀을 통해서 전담창구를 운영할 계획입니다.

<답변> 게임 관련해서 질문 더 추가 없으시면, 혹시 또 다른 질문 있으십니까? 그럼 질문이 없는 것으로 알고 이상 브리핑을 마치도록 하겠습니다. 감사합니다.

<끝>

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