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제3차 콘텐츠산업 진흥 기본계획 발표

2024.06.18 문화체육관광부
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여러분, 안녕하세요? 월요일 아침부터 이렇게 브리핑에 참석해 주신 우리 출입 기자단 여러분, 감사합니다.

그러면 오늘 K-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약 전략 브리핑을 시작하겠습니다.

정부는 내일 오전 제8차 콘텐츠산업진흥위원회, 위원장은 한덕수 국무총리가 되겠습니다. 개최하고, K-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약 전략을 발표할 예정입니다.

최근 어려운 경제 여건 속에서도 콘텐츠산업은 한국 경제의 미래를 이끌어 갈 새로운 성장 엔진으로 부상하고 있습니다.

콘텐츠산업은 대표적인 수출 산업이자 서비스산업의 핵심입니다.

2022년 기준 수출액은 132억 달러 규모에 이르고 있습니다. 이는 이차전지, 전기차 등 주요 제조업을 넘어서는 규모입니다. 아울러, 대규모 무역수지 흑자를 기록하고 있습니다. 121억 달러를 기록했습니다.

콘텐츠산업은 앞으로가 더 기대되는 유망 산업으로 2027년 세계 콘텐츠산업 규모는 3조 3,500억 달러 규모로 예상되고, 또 6%의 높은 성장세를 기록할 것으로 예측되고 있습니다.

K-콘텐츠는 새로운 산업적 가치뿐만 아니라 한국 문화와 소프트파워 확산의 선봉장 역할을 하고 있습니다.

전 세계 한류 팬은 2억 2,500만 명으로 10년 전에 비해서 약 24배가 증가하였으며, 1960년대가 비틀즈가 만들어낸 British Invasion에 이어 Korea Invasion이라는 새로운 문화 현상도 창조하고 있습니다.

이에 정부는 우리나라 대표 수출 산업인 콘텐츠산업을 국가 차원으로, 차원에서 총력을 다해 지원하고자 합니다.

추진 전략에 대해서 말씀드리겠습니다.

이번에 발표하는 기본계획에는 2027년까지 전 세계 콘텐츠 4대 강국 도약으로, 도약을 비전으로 삼아 4대 핵심 추진 전략, 14개 세부 추진 과제를 발굴했습니다. 이를 향후 콘텐츠산업 정책의 기본 방향으로 추진해 나갈 예정입니다.

기본계획 이행을 통하여 2027년까지 콘텐츠산업 매출액 200조 원, 콘텐츠 수출액 250억 달러를 달성하고, 콘텐츠산업 일자리 74만 개를 제공하겠습니다.

본 계획의 4대 핵심 추진 전략은 첫 번째, K-콘텐츠 국가전략산업으로의 육성, 두 번째, 콘텐츠 기업 성장 통한 일자리 창출, 세 번째, 해외 진출을 넘어 글로벌 주류 문화로의 도약, 네 번째, 주요 장르 집중 지원 통한 경제적 가치 창출 등 네 가지입니다.

차례차례 설명드리겠습니다.

먼저, K-콘텐츠를 국가전략산업으로 육성하기 위한 방안을 말씀드리겠습니다.

먼저, 향후 콘텐츠산업 30년을 이끌 비전인 콘텐츠, K-콘텐츠 복합문화단지를 조성하겠습니다.

새로 조성되는 K-콘텐츠 복합문화단지는 끊임없이 콘텐츠가 생산되고 누구나 콘텐츠를 향유하는 콘텐츠 생산·유통·소비 기능이 총 집결된 문화산업 공간이 될 것입니다. 이곳은 K-콘텐츠 대표 랜드마크로 키워 K-콘텐츠가 새로운 부가가치를 창출하는 산업으로 성장하게 하겠습니다.

두 번째로, 콘텐츠산업의 고질적인 자금난을 해소하고 글로벌과 경쟁할 수 있는 K-콘텐츠를 발굴하기 위해 5조 원대 콘텐츠 정책금융을 공급하겠습니다.

2027년까지 3.4조 원의 정책금융을 공급함과 동시에 해외 벤처캐피털 등 글로벌 자본이 K-콘텐츠에 투자할 수 있는 기반을 마련하겠습니다.

나아가 현재 콘텐츠 제작 단계에만 제공되는 완성보증제도를 콘텐츠 밸류체인 전 단계로 확대하고, 대출이자 지원을 통해 중소 콘텐츠 기업의 어려움, 자금 어려움을 덜어주겠습니다.

다음으로, 콘텐츠 기업 성장을 통한 일자리 창출 방안을 말씀드리겠습니다.

첫째로, 미래 콘텐츠산업을 선도할 핵심 신기술과 콘텐츠 IP를 본격 육성하겠습니다.

게임 영상과 같은 핵심 장르뿐만 아니라 공연 암표, 딥페이크와 같은 불법과 부작용을 해결할 수 있는 기술을 적극적으로 개발·활용하겠습니다.

오징어게임 사례에서 알 수 있듯이 IP는 콘텐츠산업의 핵심입니다. 콘텐츠 지원체계를 장르 중심에서 IP 비즈니스 중심으로 과감히 개편하겠습니다.

두 번째로, 중소·지역기업을 육성하여 탄탄한 산업 기반을 조성하겠습니다.

스타트업 지원체계를 현행 공공 중심 정액 지원 방식에서 민간 중심, 성과 중심으로 개선하겠습니다. 아울러, 기획부터 해외 진출까지 기업별로 성장단계에 많은 지원을 강화하겠습니다.

지역 간 불균형 해소도 힘쓰겠습니다. 지역 거점에 콘텐츠 클러스터를 조성하기 위해 콘텐츠코리아랩 등 콘텐츠 인프라를 전국적으로 확대하고 광역시도별 특화 콘텐츠를 육성하여 지역 콘텐츠 기업의 경쟁력을 강화하겠습니다.

세 번째로, 기업 성장 지원을 위한 법·제도 개선을 추진하겠습니다. 게임·음악 등 다양한 장르의 콘텐츠 제작 절비·경감을 마련하기 위해 연구용역도 추진합니다.

또한, 해외 제작사가 국내 로케이션 촬영 시 국내에서 사용한 제작비 일부 20~30%를 환급받을 수 있도록 해외 촬영 수요를 국내로 적극 유치하겠습니다.

세 번째로, 해외 진출을 넘어 글로벌 주류 문화로 도약하기 위한 방안을 말씀드리겠습니다.

먼저, K-콘텐츠를 대표하는 페스티벌을 개최하여 해외 한류 팬업 방안을 유도하겠습니다.

현재 연간 20만 명 정도 찾는 전시, 게임 전시회인 부산 G-STAR를 대한민국 대표 콘텐츠 융복합 전시회로 확대하겠습니다.

또한, 글로벌 웹툰 종주국 위상에 걸맞은 글로벌 웹툰 페스티벌을 개최해 웹툰작가와 기업들에게 비즈니스 기회를 제공하고 국제적 권위의 작품상을 제정해 글로벌 시상식으로 발전시키겠습니다.

두 번째로, K-콘텐츠와 연관산업 동반 성장을 통한 수출을 확대하겠습니다.

먼저, 콘텐츠 기업의 해외지사 역할을 하는 콘텐츠비즈니스센터를 점진적으로 확대하고, 콘텐츠 기업 수출에 대한 1:1 수출 지원, 맞춤형 정보 제공을 통해 중소 콘텐츠 기업의 해외 진출을 적극 지원하겠습니다.

아울러, 관광·푸드·뷰티 등 K-콘텐츠 연관산업의 동반 수출을 지원하기 위해 관계부처 합동 K-박람회를 개최하고, 현재 두바이와 자카르타에 있는 해외 홍보관을 북미, 유럽 등 권역별 홍보관으로 확대하겠습니다.

셋째로, K-콘텐츠 불법 유통을 근절하기 위해 탄탄한 저작권 보호체계를 구축하겠습니다.

최근 저작권 침해가 국제화·지능화하는 경향에 따라 미국 국토안보수사국, 인터폴 등과 국제적인 수사 공조를 확대해 K-콘텐츠 불법 유통을 적극 단속하겠습니다.

또한, 저작권 침해로 피해를 입은 기업들에게 소송 컨설팅 등을 지원하는 저작권 보호 바우처를 제공하고, AI 기술을 활용한 저작권 침해 추적 및 불법 콘텐츠 자동식별 등 저작권 보호기술을 개발하겠습니다.

다음으로, 게임·웹툰 등 주요 콘텐츠, 주요 장르 지원 방안에 대해서 말씀드리겠습니다.

먼저, 게임입니다. 콘텐츠 수출의 약 70%를 차지하는 게임산업의 재도약 기회를 마련하기 위해 콘솔게임을 집중 지원하겠습니다.

콘솔게임 플랫폼사와의 협업을 강화하고 콘솔게임 특성을 고려하여 다년도 제작 지원 방식으로 개선하겠습니다.

웹툰드라마 등 K-콘텐츠 IP를 활용한 게임 제작도 지원하겠습니다.

웹툰입니다. 글로벌 시장을 선도하는 K-웹툰에 대한 지원도 강화하겠습니다. 전 세계 웹툰 상위 5개 플랫폼 중 4개가 우리나라 플랫폼으로 대한민국이 주도권을 가지고 있는 분야입니다.

번역 지원과 현지 이야기 활용, 콘텐츠 제작 지원 등 현지화 지원을 통해서 플랫폼뿐만 아니라 콘텐츠 분야에도 글로벌 우위를 선점하겠습니다.

영화입니다. 영화 시장 산업화를 통해 ‘제2의 기생충’을 발굴하겠습니다.

코로나 종식 이후 영화관을 찾는 관객 수는 코로나 이전과 비교해 여전히 56%에 불과합니다. 한국 영화가 긴 침체에서 벗어나 OTT 환경 변화에 대응할 수 있도록 영화 시장의 산업화를 적극 추진하겠습니다.

먼저, 영화·OTT 간 경계가 모호해지는 산업 트렌드를 반영하여 영화비디오법을 개정해 영화·OTT 콘텐츠 간 통합 지원체계를 구축하겠습니다.

또한, 모태펀드 영화계정 지원 대상 확대 등 상업영화에 대한 지원을 강화해 글로벌 경쟁력을 갖춘 한국 영화를 지속적으로 발굴하겠습니다.

네 번째로, 음악입니다.

한류의 원조인 K-POP에 대한 지원을 강화하겠습니다. 영향 있는 중소기획사 대상 음악·뮤직비디오 제작 등 뮤지션 육성 사이클 전반을 지원해 제2의 BTS를 발굴하겠습니다.

해외 유명 페스티벌과 연계해 우리 뮤지션의 해외 진출을 지원하고 록·힙합 등 K-뮤직의 다양한 장르를 고루 지원하겠습니다.

방송 분야입니다.

IP 확보와 수출 지원을 통해 K-드라마의 황금기를 이어가겠습니다. OTT 대중화와 함께 K-드라마·예능·다큐멘터리 활약이 돋보이고 있지만 한편에서는 제작비 상승과 더불어 플랫폼 IP 독점에 대한 우려도 있습니다.

방송영상 콘텐츠 IP 확보의 새바람을 불러일으킬 수 있도록 전략적 지원을 계속하겠습니다.

IP 공동보유 시 제작비를 지원하여 제작사는 제작 역량과 수익모델을 극대화하고 OTT는 우수한 콘텐츠를 유치함으로써 글로벌 경쟁력을 제고하도록 하겠습니다.

아울러, 영국, 프랑스 등 주요 시장의 로컬 제작사 및 플랫폼과 공동투자·공동제작을 추진해 해외 신시장도 개척하겠습니다.

본 기본계획은 향후 3년간 콘텐츠 정책방향의 큰 그림을 보여줌과 동시에 세부적인 정책 지침서 역할을 할 것입니다. 기본계획에 담겨 있는 정부의 정책적 노력과 민간의 역량이 결집된다면 3년 후 대한민국은 세계 4대 콘텐츠 강국으로 도약해 있을 것입니다.

이상으로 브리핑을 마치겠습니다.


[질문·답변]
※마이크 미사용으로 확인되지 않는 내용은 별표(***)로 표기하였으니 양해 바랍니다.

<질문> 안녕하세요? 지금 설명 잘 들었고요. 해외의 사실 불법 콘텐츠 사이트를 통한 국내의 IP 침해가 심각한 상황인 걸로 알고 있고요. 또 중국 쪽에서 침해가 심각한 것 같은데, 목표 이루시려고 하면 콘텐츠 수출 확대를 위해서는 이 부분, 저작권 침해 부분 해결하는 것이 중요할 것 같은데요. 최근 보면 베트남, 태국 등과는 관련 논의를 하고 있으신 것 같은데 혹시 중국과 관련 논의를 하실 계획이 있으신지 궁금하고요.

또 설명해 주신 부분 중에서 AI 기술 활용한 저작권 침해 방안, 기술개발 지원하시겠다고 하셨는데 이 부분과 관련해서도 구체적으로 설명 듣고 싶습니다.

<답변> 불법 단속은 주로 중국을 포함한 동남아시아 위주 그런 것이 사실상 대상이 되었는데, 중국뿐만 아니라 인도네시아 등하고 계속 실무적으로 사항이 발생했을 경우에는 계속 논의를 하고 있습니다.

그뿐만 아니라 지난번에도 우리가 불법 콘텐츠 대책을 발표했는데 유통 관련하여 미국 국토안보수사국이라든지 인도네시아 이런 사법당국 등과 함께 하고 있는 그런 거고, 이거는 중국 부분은 수시로 가장 우리가 현지에, 콘텐츠보호원에서 현지에 직원들이 상주하고 있는 그런 상황이고 수시로 중국 관련해서는 협의를 하고 있고 논의하고 있다는 말씀드립니다.

그다음에 AI 활용 콘텐츠는 저작권 문제는 지금 우리가 저작권 워킹그룹에서도 지금 주로 이 부분을 논의하고 있는데 AI 시대의 저작권의 방향, AI 시대에서의 저작권의 정책을 어떻게 할 것인지, 예를 들어서 AI 저작권의 저작물을 인정할 것인지, 법적성을 인정할 것인지부터 해서 그다음에 AI 러닝, 학습했을 때의 보상 문제라든지 이런 것부터 상당히 논의를 충분히 하고 있는데 아마 2차 워킹그룹에서 충분히 논의를 해서 아마 조만간에 의미 있는 발표가 있지 않을까, 그렇게 생각합니다.

좀 더 상세한 내용은 별도로 한번 제가 말씀을, 우리가 담당관님이 하든지 그렇게 하겠습니다. 감사합니다.

<질문> 이게 첫 방안으로 'K-콘텐츠 복합문화단지 조성'이라고 돼 있는데 1900... 2035년까지 만들겠다 했는데, 내용도 있고요. 그런데 제일 중요한 것 같은데 이게 장소가 없거든요. 장소를 아직 선정을 안 했는지 아니면 어떤 절차로 할 건지 이게 가장 핵심 이슈 같은데 지역에서도 논의가 있을 것 같은데 말씀 부탁드리겠습니다. 감사합니다.

<답변> 그 말씀처럼 이거는 우리가 종합계획에 넣어 있는 하나의 어젠다고 과제이고 지금 준비하고 있는 그런 거고, 특정 광역권이나 지자체 단지 등은 현재 정해진 바가 없고, 앞으로 이런 다양한 의견 수렴이 필요하고 어떠한 방식으로 공모를 할 것인지, 아니면 제한경쟁으로 할 것인지 등 적절한 방법은 다양한 의견 수렴을 통해서 결정이 될 것이다, 이렇게 보시면 될 것 같습니다.

<질문> 글로벌 진출 관련해서 되게 많이 이야기 많이 해 주셨는데 콘텐츠비즈니스센터 50개소까지 확대한다고 하셨는데,

<답변> 잠깐, 어떻게요?

<질문> 콘텐츠비즈니스센터를 확대한다고 하셨는데.

<답변> 확대.

<질문> 그런데 그러면 센터장이나 해외 인력이 많이 필요할 것 같은데 콘진원에서 다 지원이 가능한지, 그리고 만약에 인력이 부족하다면 외부에서도 수혈할 생각이 있으신지 궁금하고요.

또 아까 복합문화단지 관련해서는 그러면 광주면 광주인지 아니면 이렇게 다 분산되는 건지 궁금합니다.

<답변> 센터장, 비즈니스센터 부분은 지금 앞으로 저희들이, 왜냐하면 현지, 특히 중소 콘텐츠 기업들이 진출하는 데 어려움이 있기 때문에 거기서 가교 역할을 해 주는 그런 거지 않습니까? 현재까지는 센터장은 자체 충원으로 가능한 것 같아요. 그러나 더 이상 확대됐을 경우에 그런 근무 여건도 여건이거니와 언어적 문제도 있을 거고, 이렇기 때문에 그런 센터장 충원 방식은 조금 더 다양한 방식으로 고민이 필요하겠다, 이런 생각은 드는데요.

가급적이면 콘텐츠진흥원 자체 충원이 좋을 것 같습니다. 그러나 특수한 직일 경우에는 그렇지 않을 사항도 있기 때문에 그런 것은 현지 인력체계라든지 다른 분야에서 전문가를 채용해서 보내든가 하든지 다양한 고민해볼 수 있지 않나, 이런 생각이 듭니다.

복합문화단지는 이쪽으로 우리 국장이 한번...

<답변> (윤양수 콘텐츠정책국장) 복합문화단지가 우리 유인촌 장관님 오셔서 야심차게 추진을 하고 있는 건데요. 사실 저희가 T/F를 그동안 많이 돌렸고요. 대한민국 전문가들을 거의 다 동원하다시피 해서 한 3달 정도 작업을 했습니다. 그런데 이번에 이렇게 자세하게 못 들어가는 것은 우리 재정당국과 협의가 아직 덜 끝나서 그런 건 양해해 주시기 바라겠고요.

그다음에 지역이 왜 안 들어갔냐? 그런 거는 저는 지역은 내년 이후로 할 생각인데요. 왜냐하면 지역이 들어가다 보면 너무 과열되고 사실은 왜곡되기가 십상입니다. 그래서 내년에 실시계획이 들어갈 거거든요. 우리 기본계획은 웬만큼 다 나왔고 세부 실시계획이 나갈 건데, 그거를 지역이 너무 과열되고, 그다음에 이게 글로벌을 지향하려면 지역이 사실은 최적화된 데를 찾아야 되거든요.

그래서 지금 밝힐 수는 없지만 우리가 생각한 데는 있긴 한데 너무 지역 간에 과열되고 그다음에 경쟁이 심하게 되면 본말이 전도될 수가 있거든요. 그래서 그거는 조금 더 스터디를 하고 재정당국과 협의를 하고 그다음에 실시계획이 나왔을 때 그때 하는 쪽으로 약간 뒤로 미뤘습니다.

<질문> 저 두 가지 질문 있는데요. 첫 번째는 G-STAR를 프로그램 강화를 한다는 게 좀 구체적으로, 그러니까 여기에는 e-스포츠와 K-POP 공연 적혀져 있긴 한데, 그러니까 지금 있는 축제에다가 다른 장르를 도입하시겠다는 건지 이게 궁금하고요.

그리고 두 번째로는 웹툰회사들 해외 진출을 지원한다고 하셨는데 지금 픽코마 같은 경우는 이미 있던 유럽법인을 철수하고 있고 해외 상황이 지금 녹록지 않은 것 같은데 어떤 방안으로 지원하실지 구체적인 계획이 있는지 궁금합니다.

<답변> (윤양수 콘텐츠정책국장) G-STAR가 그동안 성공적으로 안착을 하고 있는데 지금 부산시에서도 그렇고 G-STAR 지금 게임 하나만 하잖아요. 게임 하나만 하기에는 너무 아깝다는 거죠. 요새 텍사스 오스틴에서 하는 사우스 바이 사우스웨스트 같은 거는 처음에 음악으로 시작해서 지금 여러 가지 복합 콘텐츠 페어나 전시가 되고 있거든요. 그것처럼 G-STAR 기간 동안에 우리가 예시했던 다양한 부분들을 엮어서 같이 해보자, 그런 차원이겠고요.

그게 종합 축제로 단순히 게임뿐만 아니라 게임과 K-POP과 음악과 웹툰과 모든 걸 묶어서 하는 그런 쪽으로 지금 부산시하고도 협의를 하고 있습니다. 그래서 그런 차원이고요.

그다음에 웹툰 해외 진출 부분은 지금 일본엔 카카오픽코마하고 라인망가가 활발하게 활동하고 있고, 미국에서는 네이버 웹툰이 지금 상장을 준비하고 있고 그렇게 활발히 활동하고 있는데, 프랑스 같은 데는 지금 아마 아까 말씀하신 대로 철수를 할 예정이고요.

그런데 아직까지 유럽 쪽에는 그렇게 웹툰이 진출을 많이 못했습니다. 이 웹툰은 산업 자체가 아주 초기 단계입니다. 그래서 초기 비용도 크고 해서 철수하는 걸로 알고 있고요.

우리가 주로 지원한다는, 웹툰 해외 진출 지원한다는 거는 네이버나 카카오는 대기업이기 때문에 거기 말고 그 밑의 레벨의 중소·강소형 웹툰 사업을 지원한다는 그런 내용입니다. 그래서 그런 쪽으로 지원할 예정입니다.

<질문> 안녕하세요? 저번에 4월 발표된 게임산업 종합진흥계획에서 세액 공제 방안이 포함이 되지 않았었었는데 다시 기재부와 협의를 지금 진행해 보겠다고 하신 걸로 압니다. 물론, 얼마... 발표 뒤로 얼마 지나지 않았지만 관련해서 이전보다 당국과 협의나 이런 부분들이, 진전된 부분이 있는지도 궁금하고요.

그리고 아까 G-STAR 강화 얘기가 나왔는데 혹시 오늘... 11월에 열리는 G-STAR에서도 당장 이런 변화들을 엿볼 수 있을 것인지, 아니면 별도 따로 생각하고 계신 시기가 있으신 건지 궁금합니다.

<답변> 먼저, 세액 공제 부분. 지난번에, 금년도에 영상콘텐츠 부분에 세액 공제가 시행되고 있는 그런 상황이고, 제작비 소득 공... 세액 공제 대상 범위를 넓혀 달라는 그런 요구들이 업계로부터 많이 있습니다. 그래서 우선, 게임·웹툰 이런 게 대상이 될 것 같은데 이 부분은 사실은 세금 문제는 조금 신중한 그런 게 필요합니다. 필요한데, 우선은 경제적 파급 효과, 이렇게 했을 때 그런 게 어떤 건지 문체부 자체에서 연구를 진행하고 그런 어떤 결과를 토대로 해서 세제당국과 추가로 세액 공제 가능한지, 그런 부분은 논의를 해볼 그런 생각임을 말씀드립니다.

두 번째 부분은 그거는 우리 국장님이 말씀해 주세요.

<답변> (윤양수 콘텐츠정책국장) G-STAR 올해부터 당장 할 거냐, 그 말씀 주셨는데요. 이거는 문체부하고 부산시하고 협력을 해서요. 부산시 쪽에서도 굉장히 관심을 많이 가지고 있습니다. 사실상 부산시에서 호스트하고 예산 지원도 많이 하거든요. 그래서 지금, 제가 부산시 관계자들을 사실은 텍사스에서 만났었어요. 그래서 거기서 부산 국제영화제하고 G-STAR를 어떻게 조금 더 복합화할 거냐, 그런 고민들이 굉장히 많더라고요.

그래서 그 부분에서 충분히 의지가 있다, 우리도 적극 협력하겠다 그래서 올해부터 전면적으로 다는 아니겠지만 일부라도 +α 하는 쪽으로 생각을 하고 있습니다.

<질문> 인공지능 관련해서 콘텐츠 만드는 분들 이야기를 들어보면 한국형 데이터가 부족하다는 말씀을 많이 하시더라고요. 그래서 관련해서 보완책 이런 게 구상하고 계신 게 있으신지 말씀 부탁드리겠습니다.

<답변> (윤양수 콘텐츠정책국장) 인공지능이 굉장히 핫하잖아요. 그래서 작년에 우리가 예산 작업을 할 때 그동안 했던 실감형이라든지 메타버스 이런 걸 좀 줄이고 인공지능으로 많이 늘렸습니다. 예산을 올해, 올해만 해도 92억 정도 되고요.

그래서 이런 한국형 모델들이 사실은 쉽지 않습니다, 사실은. 네이버에서 ‘CLOVA X' 했는데 아직 성능이 그 정도 아직 안 되고 있고, 그래서 지금 해외에서 만든 저작 도구들이 많이 나와서 실제로 많이 높아지고 있고, 요새 언론에 거론되는, 작년에 AI 영화제, 사우디에서 처음 한 영화제에서 수상, 대상을 수상한 '원 모어 펌킨'이라고 아마 보신 분도 있을 건데 제가 그거 실제로 다 봤거든요. 봤더니 굉장하더라고요, 그런 내용들이. 한국의 업체들이, 물론 국산의 그런 건 아니지만 해외의 그런 툴들을 사용해서 굉장히 잘 만들고 있고 잘 활용할 수 있다, 이렇게 말씀드리겠고요.

지금 우리가 또 제작 지원뿐만 아니라 기술 지원도 하고 있거든요. R&D도 하고 있으니까 조금, 지금은 아직 초기 단계라 그렇게 가시적인 건 안 나오고 있지만 앞으로 나올 거라고 예상이 됩니다.

<질문> 한 말씀 더 드리겠습니다. 이거 지금 정책자금을 5조 원 공급한다고 했는데 사실 금액으로는 이게 어떤 의미가 있는지, 이게 이렇게 되면 실제 기업들이 어떠한 효과를 볼 수 있는지 좀 부연 설명을 부탁드리겠습니다.

<답변> 정책자금 5조 원 규모라고 얘기했는데 연도별로 이렇게 산출이 됐고요. 거기에 대표적인 것은 콘텐츠 전략 펀드, 그다음에 모태펀드 문화계정, 그다음에 완성보증 2차 보증 지원 이런 것들이 합쳐져서 2024년부터 2027년까지 연도별로 연부액으로 해서 합계액 한 5조 정도 이렇게 보시면 될 것 같습니다.

<답변> (윤양수 콘텐츠정책국장) 조금 부연 설명드리면 우리 지금 콘텐츠 쪽에서 방송사나 OTT나 종편이나 다 힘들기 때문에 굉장히 제작 편수를 많이 줄이고 있지 않습니까? 그래서 그런 부분에서 굉장히 자금난이 많이 있고, 또 제작 단가도 올라가고 해서 그런 부분을 정부의 정책금융으로 많이 커버하겠다는 목적이고요.

그래서 올해 모태펀드나 K-콘텐츠 전략 펀드가 많이 늘었습니다. 그래서 그런 거는, 는 거는 지속적으로 가는 거고요. 저희가 재정당국과 협의가 덜 끝나서 안 적었지만 해외 자본을 많이 들여오겠다, 그래서 우리 펀드에서 글로벌 펀드나 이런 걸 조성해서 해외의 사우디, 싱가포르 이런, 노르웨이 이런 국부펀드들을 활용해서 한국에 직접 투자하는 게 아니라 간접 투자하는 형태로, 펀드에 들어오는 형태로, 불시에 자회사 형태로 들어오는 형태로 저희가 조금 지금 모색을 하고 있습니다.

그동안 사우디 국부펀드에서 직접 투자를 많이 했죠. 작년에 1조 2,000억 들어와서 카카오엔터로 들어와서 그게 SM을 인수했고, 그다음에 게임회사에 그동안, NC소프트라든지 넥슨이라든지 직접 투자를 많이 했었거든요. 그런데 직접 투자한 부분들이 이익을 실현한 부분도 있지만 아닌 것도 많이 있거든요.

그래서 그런 직접적 위험을 회피하고자 간접으로 우리 펀드를 조성하면 그쪽에 불시 형태로 참여하는 쪽으로도 저희가 기획을 하고 있습니다. 그런데 이거는 재정당국 협의가 안 끝나서 말을 좀 소프트하게 썼습니다.

<답변> 참고하시고요.

<답변> (사회자) 그러면 이상으로 질의·응답을 마치도록 하겠습니다. 다시 한번 안내드리겠습니다. 금일 브리핑 내용하고 사진, 영상은 6월 18일 16시 20분까지 엠바고를 꼭 준수해 주시면 감사하겠습니다.

그럼 이상으로 오늘 브리핑을 마치도록 하겠습니다. 감사합니다.

<답변> 수고하셨습니다.

<끝>

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