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전 세계에 스며든 K-콘텐츠 14조 원의 의미

2022.02.09 정책기자단 박하나

‘오나라 오나라 아주 오나~’

03학번인 내가 대학교에 다닐 당시, 한국 콘텐츠는 한류열풍이란 단어로 소개됐었다. 드라마 ‘대장금’ 등 한류열풍에 힘입어 한 달 간 베트남으로 한국어를 가르치러 갔을 때 오지 마을 베트남 어린이들이 ‘대장금’ 노래를 따라 불러 깜짝 놀랐던 기억이 있다. 이제는 한류열풍 대신 K-콘텐츠라는 단어로 전 세계를 사로잡고 있다.

해외에 사는 현지 친구들이 나보다 먼저 넷플릭스 드라마 ‘오징어게임’을 보고 후기를 알려주는 것은 물론 가수 BTS의 신곡 등 K-콘텐츠를 접하고 피드백을 줄 정도로 전 세계가 인정하는 문화강국이 됐다. 이러한 인기는 수치로도 나타났다. 문화체육관광부는 지난 1월 24일 ‘2020년 기준 콘텐츠산업조사(2021년 실시)’ 결과를 발표, 2020년 콘텐츠 수출액이 14조 원을 돌파했다고 밝혔다.

지난해 넷플릭스 드라마 오징어게임은 전 세계 인기를 끄는 것은 물론 드라마를 보지 않은 유치원 자녀에게도 캐릭터 상품이 인기를 끌었다.
지난해 넷플릭스 드라마 ‘오징어게임’은 전 세계적으로 인기를 끈 것은 물론 드라마를 보지 않은 유치원 자녀에게도 캐릭터 상품이 인기를 끌었다.


특히 전 세계적인 한류열풍으로 세계적인 플랫폼을 통한 수출이 증가하면서 출판 61.1%, 영화 43%, 만화 36.3%, 방송 28.5%, 게임 23.1% 등 전년 대비 증감률이 크게 늘었다.

수출액 규모는 게임산업이 81억9356만 달러로 가장 컸으며, 그 다음으로는 캐릭터 7억1581만 달러, 방송 6억9279만 달러, 지식정보 6억9199만 달러, 음악 6억7963만 달러 등의 순으로 조사됐다. 

문화체육관광부가 지난 1월 24일 발표한 2020년 콘텐츠산업 수출액.(사진=문화체육관광부)
문화체육관광부가 지난 1월 24일 발표한 2020년 콘텐츠산업 수출액.(사진=문화체육관광부)


실제로 지난해 전 세계 인기를 끌었던 넷플릭스 드라마 ‘오징어게임’은 지난해 9월 공개한 지 28일 만에 전 세계 16억5000만 가구가 시청할 정도로 폭발적인 인기를 끌었다. 이러한 영향으로 오징어게임, 뽑기, 무궁화 꽃이 피었습니다 등 한국의 전통놀이가 전 세계인의 오락거리가 됐으며, 길거리 음식이 곳곳에 판매된다는 뉴스를 볼 때면 한국인으로서 자부심도 생겼다. 

가끔 연락하는 해외 친구들과 이야기할 때면 어깨가 으쓱했다. 런던에 사는 헬렌(34)은 나보다 먼저 ‘오징어게임’을 보고 후기를 알려주기도 했다. 헬렌은 “전 세계적으로 사회적 거리두기를 두는 시점에 ‘오징어게임’ 드라마를 보면서 한국의 전통놀이나 달고나 과자 만들기를 해보기도 했다. 주위에 사는 가족들은 물론 전 세계인과 함께 코로나 시국에도 문화로 소통할 수 있어 무료할 틈이 없었다”고 말했다. 기존에 유럽에서 아시아 대표 문화가 일본과 중국이었다면 이제는 단연 한국으로 꼽히는 이유는 몇 년 사이에 그만큼 인지도가 상승했다는 반증이 아닐까 싶다.

이날치 밴드의 음악과 앰비규어스 댄스컴퍼티가 출연한 한국관광공사 ‘필 더 리듬 오브 코리아(Feel the Rhythm of KOREA)’ 전주 편.(사진=한국관광공사 영상)
이날치 밴드의 음악과 앰비규어스 댄스컴퍼니가 출연한 한국관광공사 ‘필 더 리듬 오브 코리아(Feel the Rhythm of KOREA)’ 전주 편.(사진=한국관광공사 영상)


내가 가장 인상 깊었던 점은 한국관광공사의 ‘필 더 리듬 오브 코리아(Feel the Rhythm of Korea)’ 캠페인으로, 해외 친구들이 전주 골목여행과 머드로 유명한 서산 오지마을에 관심을 갖게 됐다는 점이다. 뿐만 아니라 BTS 뮤직비디오 성지로 고모할머니가 사시는 전북 완주의 시골마을이 인증샷 명소로 유명해지는 것을 보고 콘텐츠의 위력을 실감하기도 했다.

이러한 놀라운 성과는 K-콘텐츠 육성을 위한 콘텐츠산업 3대 혁신전략과 디지털 뉴딜 정책이 뒷받침되었기에 가능했다. 지난 2019년부터 정부가 추진한 콘텐츠산업 3대 혁신전략은 아이디어와 기술만 가지고도 새로운 스타기업이 될 수 있도록 정책금융을 뒷받침해줬다. 

지난 2월 4일 공개된 광화시대 3차 콘텐츠는 광화문 일대를 증강현실(AR), 인공지능(AI), 혼합현실(MR) 등 대규모 문화체험 실감형 콘텐츠로 변신했다. (사진=문화체육관광부 국민소통실)
지난 2월 4일 공개된 ‘광화시대’ 3차 콘텐츠는 광화문 일대를 증강현실(AR), 인공지능(AI), 혼합현실(MR) 등 대규모 문화체험 실감형 콘텐츠로 물들였다.(사진=문화체육관광부 국민소통실)


또한, 가상현실과 증강현실을 반영한 혼합현실로 실감콘텐츠를 적극 육성하기도 했다. 특히 지난해 연말부터 선보이고 있는 4차원과 증강현실을 활용한 ‘광화시대’ 콘텐츠는 코로나19에 지쳐있던 사람들에게 미디어아트로 희망과 위로의 메시지를 줘 화제를 모았다. 아울러 K-콘텐츠의 해외 진출을 위해 콘텐츠 수출 허브를 구축하고 한류 마케팅을 위한 세종학당 신설 등을 지원해오고 있다. 

올해 K-콘텐츠는 또 어떤 성장의 결실로 전 세계인을 열광하게 할까. 문화체육관광부는 올해 K-콘텐츠 디지털 뉴딜 성과를 창출하기 위해 문화기술 연구개발 투자를 1323억 원으로 확대하고, 게임과 영화, 웹툰 등 실감콘텐츠 육성을 통해 신시장 창출을 도모한다고 밝혔다. 특히 메타버스 플랫폼 내 K-메타월드를 구축해 전 세계 한류 팬의 한류 콘텐츠 경험 기회도 제공할 계획이다.

2022년도 문화체육관광부 업무보고에서 한류의 산업적 가치를 높이기 위한 정책이 눈길을 끈다.(사진=문화체육관광부)
2022년도 문화체육관광부 업무보고에서 한류의 산업적 가치를 높이기 위한 정책이 눈길을 끈다.(사진=문화체육관광부)


제조업에 비해 후발 주자였던 콘텐츠산업이 대한민국 신성장동력으로 자리매김할 수 있었던 것은 창의적인 아이디어와 혁신적인 기술을 가진 수많은 창작자들과 이들이 도전할 수 있도록 뒷받침한 정부의 노력이 결실을 맺었기 때문이라고 생각한다. 올해도 문화를 통한 소프트강국 국가브랜드를 높이기 위한 정부의 노력과 창작자들의 열정적인 도전이 빛나는 한 해가 되길 기대해본다.


대한민국 정책기자단 박하나 ladyhana05@naver.com

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<자료출처=정책브리핑 www.korea.kr>
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