오는 3월 2일 한덕수 국무총리 주재로 규제혁신전략회의에 상정될 메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안에 대해서 설명드리도록 하겠습니다.
잘 아시다시피 메타버스는 사람들 간의 사회적 교류와 문화적 활동을 넘어서 산업 전반으로 융복합되어 광범위한 변화를 가져올 것으로 기대되는 미래 신산업입니다.
이러한 메타버스는 산업화 초기 단계에 있기 때문에 그 발전 양상을 예측하기 어렵고, 제품이나 서비스 유형을 정형화하기 곤란해서 법·제도적인 불확실성이 존재하는 특성이 있습니다.
따라서 메타버스 산업의 성장 잠재력과 활용 가치를 극대화하기 위해서는 민간이 혁신적 사업 도전에 전념할 수 있도록 선제적으로 규제혁신을 할 필요가 있다고 판단하였습니다.
이에 과기정통부는 2022년 5월부터 국무조정실, 문체부, 교육부, 방통위 등 관계부처와 법제연구원, 산·학·연 전문가 등과 협력해서 메타버스 기술·서비스가 갖는 특징과 연관된 규제 이슈를 분석하였습니다.
이를 토대로 ‘선허용-후규제’를 원칙으로 하는 포괄적 네거티브 규제체계를 구축한다는 방향 아래 첫째, 민간 중심의 자율규제, 둘째, 초기 단계인 산업 여건을 고려한 최소규제, 셋째, 기술·서비스의 발전을 저해하지 않도록 하기 위한 선제적 규제혁신을 추진하고자 합니다.
그리고 향후 기술·서비스 발전 시나리오를 예측해서 분야별 개선 과제를 발굴하고 첫째, 기존 규제 완화, 둘째, 규율 공백의 해소, 셋째, 법령의 해석 유연화, 넷째, 지원 근거 마련 등 네 가지 유형의 규제개선 방향을 제시하였습니다.
이러한 과정을 거쳐서 공통적으로 적용되는 과제 15개와 엔터테인먼트·문화 등 분야별로 적용되는 과제 15개를 포함해서 총 30개의 규제개선 과제를 발굴하였습니다.
그럼 이제부터 메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안에 포함된 주요 규제개선 추진 과제들에 대해서 네 가지의 큰 틀로 나누어 설명하고자 합니다.
중점과제 1번입니다.
메타버스 신산업의 지속적 성장·발전을 위한 규율체계를 정립하도록 하겠습니다.
먼저 자율규제, 최소규제, 선제적 규제혁신의 내용을 담은 가칭 메타버스산업진흥법 제정을 추진하겠습니다. 현재 국회에서 논의 중인 메타버스 법안이 신속히 통과될 수 있도록 적극 지원·뒷받침해서 범정부 차원의 메타버스 산업 육성체계를 구축하겠습니다.
다음으로, 메타버스에서 신산업 분야 최초로 자율규제를 법령에 반영하겠습니다.
빠른 발전을 거듭하는 메타버스 산업에서는 사업자단체 중심으로 유해 매체물의 유통을 방지하고 안전한 이용 환경을 조성하는 한편, 창작자와 이용자 간 분쟁 조정 등을 자율적으로 수행하는 유연하고 혁신 친화적인 방식이 실효성이 높고 자율과 창의를 증진시킬 수 있다고 판단하였습니다.
이와 함께 임시기준 제도를 도입해서 신규서비스 영역에서의 규율 공백으로 인한 법적 불안정성 문제를 신속히 해결해 나가도록 하겠습니다.
임시기준 제도란 메타버스 서비스 개발 등을 위한 법령상의 근거 또는 기술기준이 없거나 적용 여부가 불명확한 경우 과기정통부 장관이 관계 주무부처장에게 임시기준을 마련할 것을 요청하는 제도로서 혁신적인 아이디어를 가진 사업자들이 신속하게 시장에 진입하는 데 도움이 될 것으로 기대되는 제도입니다.
다음으로, 민간의 규제개선 건의 등을 위한 원스톱 창구를 관련 협회 등을 중심으로 금년 상반기 내에 설치하겠습니다.
그동안 메타버스 관련 정부 지원사업에 있어서 통합창구가 없어 운영상의 애로사항이나 규제개선 수요 등에 대한 원활한 대처가 어려웠던 것이 현실입니다. 각 부처나 기관별로 분산된 지원사업의 원활한 운영과 규제개선 등 제도적 지원을 위해 단일화된 창구를 마련함으로써 민간 사업자의 불편을 덜어드리도록 하겠습니다.
이어서 메타버스 윤리원칙의 현장 적용을 확산하도록 하겠습니다.
정부는 시민사회의 역량과 자율성에 기반하여 기술의 빠른 발전에 따라 발생하는 다양한 규제 이슈에 효과적으로 대응하기 위해서 작년 11월 메타버스 윤리원칙을 수립한 바 있습니다.
금년에는 이렇게 수립한 윤리원칙이 사회 전반에 착근되어 자발적인 실천으로 이어질 수 있도록 개발자·운영자·이용자 등 영역별 세부 실천윤리를 금년 상반기부터 순차적으로 제작하여 보급하겠습니다.
이와 병행해서 교육부, 여가부, 국방부 등 관계부처와의 협력을 통해 학생·청년·군인 등 다양한 분야의 메타버스 이용자에 대한 대상별·수준별 맞춤형 교육에도 힘써서 메타버스가 새로운 디지털 질서의 기반이 되도록 하겠습니다.
중점과제 두 번째입니다.
물리적인 현실세계 중심으로 설계된 현행 규제체계를 메타버스 패러다임에 걸맞게 정비해 나가도록 하겠습니다.
먼저, 평생교육시설에서 클라우드 기반으로 메타버스 교육서비스를 제공하는 경우에는 시설기준의 적용을 받지 않도록 평생교육법 시행령을 개정해 나가도록 하겠습니다.
이를 통해서 장애인평생교육시설 또는 사내대학 형태의 평생교육시설에서 클라우드 기반 메타버스 교육이 활성화되도록 하겠습니다.
아울러, 정규교육 현장에서 메타버스 교육이 보다 활성화되도록 메타버스 교육 콘텐츠의 이용과 활용도 비중 있게 고려한 새로운 메타버스 교육 활성화 방안 가이드라인을 교육부를 중심으로 마련하여 보급할 계획입니다.
다음으로, 메타버스 서비스 활성화를 위해서 지적재산권 제도도 정비하도록 하겠습니다.
먼저, 현실세계 상표가 메타버스 플랫폼 안에서도 정당하게 보호될 수 있도록 상표 관련 제도를 정비하여 가상상품과 관련된 상표권 침해분쟁 소지를 예방하고 현실과 가상세계가 밀접하게 융합된 메타버스 경제를 활성화하도록 하겠습니다.
다음으로, 메타버스에서 제작되는 아바타용 의류, 아이템 등에 대한 저작권을 보호하여 창작자 중심의 메타버스 생태계를 활성화하기 위해서 메타버스 내 저작권 보호 대상 및 범위 등의 가이드라인을 금년 내에 마련하도록 하겠습니다.
아울러, 창작자들이 가상공간을 현실세계와 유사하게 구축하는 과정에서 본의 아니게 저작권을 침해하여 곤란한 상황에 처하는 경우를 방지하기 위해서 저작권 침해 방지 안내서도 마련해서 널리 보급하도록 하겠습니다.
다음으로, 경찰 업무 중 AR 기기 사용이 가능하도록 범죄수사자료조회규칙 개정을 추진하도록 하겠습니다.
현행 규정상 신원확인, 수배차량 조회 등 긴급사실 조회 시 관계 경찰서 간의 직접적인 경찰의 전화나 전신 등으로만 하도록 규정하고 있어서 AR 기기 사용에 제약이 있는 것이 현실입니다. 수배자 또는 수배차량 조회 시 AR 기기 사용이 가능해지면 경찰 업무 효율성이 향상되고 시민 안전에 보탬이 될 것으로 기대됩니다.
중점과제 세 번째입니다.
규제 불확실성을 해소하겠습니다.
먼저, 개인영상정보의 안전한 활용기준을 마련하겠습니다. 현행 개인정보법에는 AR 기기 등 메타버스 구현에 사용되는 이동형 영상정보처리기기의 정보처리 관련 규정이 없습니다. 개인정보법을 개정해서 촬영 사실 표시 등을 전제로 해서 이동형 기기를 통한 개인영상정보의 안전한 수집·활용을 허용하여 영상데이터의 활용성을 제고해 나가겠습니다.
다음으로, 가상 아바타에 대한 성적 추행 관련 제도를 정비하도록 하겠습니다.
메타버스 내에서 인격을 표상하는 가상 아바타에 대한 성적인 언행과 추행 등의 행위가 사회적으로 문제로 대두된 바 있고 이를 새로운 유형의 성범죄로 인정할지 쟁점이 되고 있습니다. 관계부처와 함께 메타버스 내 성범죄 유사행위에 대한 입법 논의를 시작하고, 성 착취 상담 지원 등을 추진하도록 하겠습니다.
게임과 메타버스를 구분하는 가이드라인 수립과 관련해서 과기정통부와 문체부는 게임이나 메타버스 관련 전문가, 게임위 등 관계기관과 함께 게임산업법상 규율을 받는 게임물의 구체적 범위에 관해 논의 중에 있습니다.
이 논의 결과를 바탕으로 해서 게임과 메타버스를 구분하는 가이드라인을 금년 상반기 중 조속히 수립해서 국내 메타버스 기업과 글로벌 빅테크 기업이 동등하게 경쟁할 수 있는 기반을 마련하고 메타버스 생태계 전반의 성장과 성숙을 유도해 나가도록 하겠습니다.
또한, NFT를 권리내용·기능 등에 따라 유형화하고, NFT의 법적 성격을 명확히 판단하기 위한 가이드라인도 관계기관과 함께 협의해서 제정하고자 합니다. 이를 통해 기존 법체계가 적용되는 부분을 명확히 하고 사업자들의 불확실성을 해소할 수 있도록 하겠습니다.
중점과제 네 번째입니다.
미래 예측에 따른 규제 이슈를 선제적으로 발굴해서 중장기적인 시각에서 검토하도록 하겠습니다.
먼저, 메타버스 내에서 수집되는 생체정보 등 새로운 개인정보 침해 이슈에 대비하도록 하겠습니다.
메타버스에서 발생할 수 있는 예상치 못한 사생활 침해 우려 해소를 위해서 정책연구를 금년부터 추진하고, 그 결과에 따라서 신유형 개인정보 처리기준에 관한 조치사항을 개보위 등과 마련해 나가도록 하겠습니다.
다음으로, 국경 간 IP 침해 분쟁에 대비해서 국제적 논의에 적극 참여하도록 하겠습니다.
메타버스의 초국경적인 서비스 특성으로 인해서 지식재산권 침해 분쟁 발생 시에 소송의 관할이나 준거법 판단이 모호한 영역이 발생할 수 있습니다. 주요 이슈를 파악해서 국제적 논의에도 적극 참여하도록 하겠습니다.
마지막으로, 차량 내에 메타버스 환경 구성을 위한 기술기준을 신설하는 방안을 검토하겠습니다.
현행 도로교통법상 차량 유리의 가시광선 투과율 최저한도 규정으로 인해서 차량 유리창을 디스플레이로 활용하는 메타버스 환경 구성이 어렵습니다. 차량이 정차 중이거나 운전자 개입이 필요 없는 레벨4 이상의 자율주행 도입 시에는 차량 내 메타버스 환경 구축이 가능하도록 선제적으로 기술기준 신설을 검토해 나가도록 하겠습니다.
이상으로 말씀드린 과제에 대해서 과기정통부는 범정부 민간 전문가가 참여하는 메타버스 경제 활성화 관련 민관 T/F를 중심으로 이행 상황을 상시 점검하고 국민들의 규제개선 체감도를 높이기 위해 지속적으로 노력해 나가겠습니다.
아울러, 규제개선이 이번 발표로 끝나는 것이 아니라 급격히 변화하는 메타버스 산업 환경과 기술발전 양상을 고려해서 기존 과제는 수정·보완하고 신규 과제를 지속 발굴하는 등 주기적으로 재설계해 나가도록 하겠습니다.
선제적 규제혁신을 통해 개발자·운영자·창작자·이용자를 아우르는 메타버스 생태계를 활성화하고, 경제사회 전반의 혁신적 변화를 가속화해서 우리나라가 메타버스 선도국가로 나아가는 토대를 마련하도록 하겠습니다.
이상으로 브리핑을 마치겠습니다. 감사합니다.
[질문·답변] ※마이크 미사용으로 확인되지 않는 내용은 별표(***)로 표기하였으니 양해 바랍니다.
<질문> 제가 알기로는 메타버스가 새롭게 태동하는 시장인데 규제가 그렇게 크지는 않은 것으로 알고 있거든요. 그러니까 기자 입장에서 보면 지금 어떤 규제가 있고 이번에 과기정통부가 어떤 방안을 발표해서 이 규제가 해소됐다, 이렇게 하면 이해하기가 쉬운데 조금, 그 부분에 조금 선뜻 와닿지 않는 부분이 있어서 현재 어떤 규제가 있고 이번 정책을 통해서 어떻게 규제가 해소됐는지를 설명해 주셨으면 좋겠고요.
디지털플랫폼 발전 방안도 보면 그것도 사실 규제가 없잖아요, 통신, 기간통신사업에 비해서 디지털플랫폼이. 그런데 조금 진흥 방안을 만들었지만 사실상 업계는 규제 정책이다, 라고 하는 경우도 있는데 이번 메타버스 정책도 조금 규제를 더 강화하는 게 아닌가, 라는 생각이 들 수도 있어서 여기에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
<답변> 제가 설명을 드렸습니다만 좀 설명이 부족했는지 모르겠습니다. 말씀드린 대로 클라우드 기반으로 메타버스를 활용하는 데 있어서 사내 대학이나 평생교육시설이 큰 건물을 갖고 있어야 된다든지, 시설을 100평 이상 확보를 해야 된다든지 그런 규제가 없어질 것입니다.
클라우드 기반으로 메타버스를 활용하기 위해서 평생교육법 시행령을 개정해서 이렇게 큰 시설이나 공간이 필요 없이 그냥 메타버스를 클라우드로 내려받으면 되니까 그런 게 하나가 있을 수 있고요.
또 말씀드린 대로 임시기준 같은 것들은 앞으로 발생할 수 있는 규제의 공백 문제를 해결하기 위해서 제도를 도입하게 되는 거니까 그런 경우에는 제도가 없다고 1년, 2년씩 끌었던 문제들을 아주 빠른 시간 내 해소할 수 있는 그런 제도적 기반이 될 것 같고요.
그다음에 경찰이나 소방이나 이런 데서 메타버스를 활용해서 업무를 보는 데 관련되는 근거 규정이 없으니까 도입을 못 하는 문제, 또 교육 훈련하는 데 있어서, 여기서 오늘 말씀드리지는 않았지만 항공정비사 교육을 하는데 항공기가 1대씩 있어야 되는 규제가 있었는데 이런 메타버스나 클라우드 기반으로 하면 항공기가 필요 없어지는 그런 이슈들도 분명 있을 수 있고요.
그래서 저희들이 메타버스가 지금 막 초기 단계이긴 하지만 몇 가지 산업적으로 필요하거나 메타버스를 활용하는 데 장애가 되고 있는 부분들, 특히 교육 분야에 있어서 그런 부분들을 과감히 해소하는 그런 내용들을 포함하고 있다, 이렇게 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
<질문> 게임하고 메타버스 구분을 위한 가이드라인 이것 보면 P2E 게임을 합법화하려고 하는 것 아닌가, 라는 생각이 드는데 이것에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금하고요.
그다음에 메타버스 산업이 전반적으로 얼마까지 성장할 건데 그중에 이런 규제를 풀어서 어느 정도까지 우리나라가 포션을 차지할 건지 이런 것에 대한 목표치가 있으신지 궁금합니다.
<답변> 두 번째 것부터 말씀드리면 정확한 메타버스 산업에 대한 통계나 전망치 이런 부분들은 조금 다른 산업 분야에 비해서 이게 워낙 초기 단계고, 메타버스가 포괄하는 게 기존에 있었던 AR·VR부터 시작해서 콘텐츠, 네트워크 이렇게 다양하기 때문에 조금씩 다를 수 있는데, 저희들이 메타버스 산업 활성화 전략을 만들 때 현재 한 10위권 내외에 있는 부분들을 규제개선과 정부지원 정책으로 5위권 정도로 하겠다고 발표한 적은 있었던 것 같고요.
게임과 관련돼서 저희들이 그동안 문체부나 게임 관계자들하고 협조가 잘 되는 편이어서 현재까지 게임위가 메타버스 내에 게임적 성격이 있다고 해서 규제를 하거나 그런 부분들은 안 하는 방향으로 해 왔는데, 그런 것들을 조금 더 확실성을 높이기 위한 가이드라인을 저희들이 금년 상반기 중에는 반드시 만들어서 관련되는 업계에서 불확실성을 제거할 수 있도록 그렇게 하겠다.
그렇게 되면 흔히 로블록스나 이런 데서는 다 허용되던 것이 한국에서는 한국에 있는 제페토나 이런 데서는 허용이 안 된다 하는 문제들이 있으니까 아주 명백히 게임으로 메타버스를 만드는, 메타버스를 활용해서 게임을 독자적으로 만들어서 누가 봐도 이건 게임이다, 라고 하는 것을 제외하고는 메타버스 플랫폼 안에서 게임적 속성이 있다고 해서 바로 규제가 되는 그런 부분들에 대해서는 조금 더 관계기관하고 전향적으로 협의 중에 있다, 이렇게 말씀드리겠습니다.
<질문> 일단 이 메타버스산업진흥법 관련해서 조금 더 법이 어떻게 추진이 되고 있는지 제정 과정에 대해서 말씀을 부탁드리고요.
또 하나는 여러 가지 오늘 제도 정비라든지 말씀을 해주셨는데 이 중에서도 심혈을 기울였다거나 혹시 이런 것 같은 경우는 실제로 이번에 개선을 했었을 때 정말 조금 산업계의 긍정적인 영향을 기대한다, 라고 생각하시는 것이 있다면 조금 꼽아주시면 좋겠습니다.
<답변> 먼저, 법 제정에 대해서 말씀드리면 국회에 의원님들 입법안이 여러 개 상정이 되어 있고, 또 새 정부 들어서도 몇몇 의원님들이 새롭게 제기하셔서 통합하는 대안을 지난 2월 법안소위에서 단일안으로 만들어서 법안소위를 통과했습니다.
그래서 저희들 과방위 본회의가 열리면 큰 이견 없이 통과되기를 희망하고, 그런 부분들을 할 수 있도록 지금 열심히 노력 중에 있고 입법을 지원 중에 있다, 이렇게 말씀드릴 수 있을 것 같고요.
희망컨대 3월 임시국회의 본회의나 이럴 때 통과돼서 그 법 자체가 통과되는 그것이 업계에 주는, 우리 산업 육성을 위해서 주는 큰 의미가 있다고 보기 때문에 조속히 통과가 됐으면 좋겠다, 하는 그런 희망을 갖고 있습니다.
법에는 내용을 잘 아시겠지만 일반적으로 기술개발이나 인력 양성 이런 산업 지원 기능과 함께 앞에서 말씀드린 민간 중심의 자율규제를, 지금 현재 하고 있는 자율규제, 신산업 분야 자율규제 중에서는 법에다가 아예 명시를 해서, 여기서는 이 메타버스 관련돼서는 법률에 의한 자율규제를 하겠다, 그냥 이렇게 선언적으로 자율규제 하겠다. 지금 플랫폼 같은 경우는 자율규제를 그냥 법에 근거해서 하기보다는 법 근거가 없는 상태에서 이렇게 하고 있는 것으로 알고 있는데, 메타버스 분야는 하여튼 그렇게 시작을 하겠다는 것이 가장 크고요.
또, 규제와 관련돼서는 아까 말씀드린 대로 임시기준을 만들어서, 지금 규제 샌드박스가 많은 역할을 하고 있습니다만 그것은 케이스 바이로 누가 신청을 한 것만 처리하도록 돼 있는데, 이 임시기준을 만들게 되면 관련되는 사업자들은 모두 적용을 받도록 되어 있는 것이니까, 그 임시기준을 적용받도록 되어 있는 것이니까 훨씬 더 규제 샌드박스보다는 파급력이 크겠다, 하는 그런 기대를 갖고 있습니다.
그리고 오늘 말씀드린 것 중에서 저희들은 평생교육, 아까 말씀드린 대로 그렇고, 또 하나는 상표권이나 지적재산권 분야에 있어서도 메타버스를 구현하려면 현실 공간을 그대로 구현해야 되는데 거기에 많은 부분들이 지식재산권을 갖고 있는 경우가 많습니다. 그러니까 우리가 거리에 그냥 나가봐도 조각품이라든지 이런 것들이 많이 있지 않습니까?
그러면 그것을 허가 없이 쓸 수... 쓰게 되면 저작권 분쟁에 휘말리게 되는데 그런 부분들도 예를 들면 공공저작물이라든지 저작권의 기간이 끝난 그런 저작물들을 공공 데이터베이스로 문체부가 구축 중에 있는데 메타버스와 관련되는 것들을 조금 더 많이 할 수 있도록 문체부와 합의를 한 상태에 있습니다.
조금 더 구체적인 파괴력 있는 규제개선 과제는 우리 소프트웨어정책관 계시니까 같이 한번 끝나고 이야기해도 될 것 같습니다.
<질문> 다른 게 아니라 메타버스 내 가상 아바타에 대한 성범죄 관련된 내용이 원래 포함은 됐는데 아무래도 지난해 내내 나왔던 내용에서 큰 진전이 없는 것처럼 보입니다. 혹시 성범죄를 어떻게 인정할 것인지, 법적 기준 같은 게 타 부처와 논의된 게 있다면 구체적으로 설명 부탁드립니다.
<답변> 이 가상공간 내 또는 메타버스 내에서 어떤 성적인 범죄 또는 어떤 범죄까지는 안 가더라도 불쾌함 이런 것들을 유발하는 언동이나 행위 이런 것들이 사회적인 문제가 돼서 저희들이 법무부, 여가부 등과 그런 부분들에 대한 논의를 시작하는 단계에 있고요.
기술적으로 예를 들어서 아바타 간의 거리를 두는 문제도 저희들도 생각은 해봤는데 그것만 가지고는 완벽히 이 문제를 해소할 수 없다고 생각이 들었고, 또 아바타 간에도 어떤 경우에는 아주 밀접히 접촉할 수 있는 그런 메타버스 세계관을 구현할 수도 있고 그래서 기술적인 조치에는 어느 정도 한계가 있다고 생각이 들었습니다.
그래서 그것들을 논의를 조금 더 심도 있게 시작해야 되는데 이 아바타에 대한 성적 추행이... 성적인 어떤 비위가 현실적인 범죄로 구성되는 데 있어서는 조금 더 법률전문가와 또 법무부라든지 이런 관계기관하고 더 논의를 해봐야겠다고 하는 것이고, 이 문제는 조금 더 중기적, 단기적으로라기보다는 중기적으로 생각해서 논의를 보다 적극적으로 시작하겠다, 하는 그런 취지로 말씀드릴 수 있을 것 같고요.
혹시 국장님 더 추가적으로.
<답변> (오용수 소프트웨어정책관) 방금 말씀하신 것 답변 잠깐 드리면 인격을 사실 아바타가 대신 표현하느냐, 성적 자기결정권을 침해한 것으로 볼 것이냐, 안 볼 것이냐에 대한 입법논의가 시작돼서 지금 성폭력처벌법에 대한 개정안이 법무부 중심으로 논의되고 있고요. 정보통신망법에서도 방통위 주관으로 해서 논의가 되고 있다고 말씀드리고, 의원입법으로 지금 현재 몇 개가 발의돼 있는 상태입니다.
다만, 이에 대해서 최종적으로 플랫폼 내부에서 발생하는 성범죄 유사행위를 어디까지 할 것이냐에 대한 것은 아마 논의를 거칠 것으로 그렇게 기대하고 있고, 가상세계 성착취 같은, 그루밍하는 형태에 대한 것도 여가부가 대책을 마련하고 있는 것으로 그렇게 저희는 파악하고 있습니다.
그리고 아까 말씀하신 P2E를 허용하는 것이냐, 라고 말씀하신 거에 조금 보완적으로 답변드리면, 현재 문체부하고 어느 정도 의견 접근을 이룬 부분은 한 세 가지 정도입니다.
그러니까 저희가 지금 꼭 게임이라는 것을 표방하지 않고 있는 비게임물의 메타버스에 대해서 이걸 게임법을 적용할 것이냐, 말 것이냐, 라는 부분에 대해서는 일단 게임물을 꼭 포함하지 않는 것을, 그 메타버스 자체를 플랫폼을 게임물을 적용하지는 않는 것으로 그렇게 문체부와 합의한 상태고요.
특히, 게임물이라는 약간 양태를 띠고 있는 국방 시뮬레이션이라든가 교육 어떤 훈련 현장이라든가 재난안전에 대한 대비하는 이런 것들도 그런 형태를 띠고 있는데 그런 것들은 적용을 배제하는 것으로 동의를 어느 정도 구했고요.
마지막으로, 지금 그런 비게임물 플랫폼에서 비영리적인 목적으로 창작자들이 하는 콘텐츠에 대해서 게임물은 적용하지 않기로 어느 정도 의견을 접근한 상태고, 다만 P2E 같은 형태의 구체적인 행위는 게임법의 적용 대상이라고 보고 그것을 어떻게 할 것인가는 문체부가 P2E 자체에 대한 권한을 갖고 있는 것으로 그렇게 소관을 정리했습니다.
다만, 이견이 있는 부분이 메타버스라는 플랫폼 내에서 게임하는 유사 콘텐츠들이 이루어졌을 때 이것을 게임물로 보고 게임법을 그대로 적용할 것이냐, 아니면 조금 더 완화된 형태로 할 것이냐에 대해 논의를 더 할 필요가 있고요.
창작자들이 직접 올린 것이라 하더라도 영리적 목적으로 할 경우에 그럼 어디까지 그것을 게임물로 할 것이냐 아니면 게임물로 인정 안 할 것이냐에 대해서는 조금 더 논의를 해나가서 마무리하게 될 것 같습니다. 이상입니다.
<답변> 게임물하고 메타버스하고 관계는 우리 소프트웨어국장께서 잘 설명해 주셨는데 그건 이미 지난번에 세 가지 기본적인 방향에 대해서는 합의하고 발표한 내용이어서 제가 따로 언급을 안 드렸고, 지금 그 이후에 가이드라인을 만들기로 했는데 이게 조금 지연되는 상황에 대해서 제가 설명드린 것이다, 이렇게 보시면 될 것 같습니다.
감사합니다.
<끝>
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