내가 좋아하는 아이돌 가수의 공연, 카페에서 친구들과 모여 머리를 맞대곤 했던 조별과제, 퇴근 후 직장 동료들과 어울려 먹던 치킨에 맥주. 현재는 좀 낯설게 느껴질 텐데, 코로나19 이전에 우리는 이렇게 생활했어. 코로나19로 인해 우리는 대부분 대면 생활을 비대면으로 전환해야 했지.
대면의 비대면화를 거치면서 우리는 ‘메타버스’라는 말을 자주 듣곤 해. “어떤 대학교에서 신입생 환영회를 메타버스 플랫폼 안에서 진행했다더라”, “어떤 직장에서는 회의실에서 모이지 않고 메타버스에서 회의를 하더라”라는 말 말이야. 이런 생활이 점점 확산되면서 ‘메타버스’는 우리 일상 속 깊이 자리 잡았지.
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메타버스 플랫폼에서 진행된 순천향대학교 신입생 환영회.(출처=SKT 이프렌드) |
메타버스는 산업적인 측면에서도 꽤 유용하게 쓰이고 있어. 그래서 정부도 2026년에 글로벌 메타버스 시장점유율 5위 달성을 목표로 ‘메타버스 신산업 선도전략’을 발표하기도 했어. 총 5500억 원을 투자한다고 하지. 그런데, 메타버스에 대해 자세히 알고 있어? 어디서 많이 들어보긴 했지만 좀 알쏭달쏭한 메타버스. 같이 메타버스 여행 떠나볼까?
‘메타버스’의 어원과 유래
메타버스는 가상, 초월 등을 뜻하는 영어 단어 ‘메타(Meta)’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로, 현실과 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 말해. 메타버스라는 말은 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐스가 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’에 언급하면서 처음 등장한 개념인데, 이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상세계를 가리켰어.
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메타버스 바람을 타고 정부, 지방자치단체에서도 메타버스 관련 사업을 진행하고 있다.(출처=광주광역시 광산구청) |
산업적인 측면에서 메타버스는 2003년, 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 ‘세컨드 라이프(Second Life)’ 게임이 인기를 끌면서 널리 알려지게 됐지. 메타버스라는 개념은 꽤 오래됐는데, 산업적인 용어로 사용된 지 20년이 된 셈이야.
하지만, 코로나19 이전까지는 메타버스가 크게 주목받지 못했어. 왜냐하면, 메타버스는 가상세계를 전제로 하고 있기 때문에, 디지털과 비대면이 중심이 된 사회에서 더 쉽게 구현할 수 있었거든. 그러다 초고속·초연결·초저지연의 5G와 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전하면서 더 쉽고 좋은 환경에서 메타버스를 구현할 수 있게 됐지.
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서울시는 제페토와 협업, 서울시의 다양한 공간을 제페토를 통해 홍보하고 있다.(출처=서울시) |
메타버스를 즐기는 사람들
메타버스에서 사람들은 서로의 친구가 되어주고 있고, 메타버스 플랫폼에서 다양한 활동을 하고 있어. 아직까지는 정확하게 정의가 되지 않아 메타버스를 구성하는 요소, 기술은 제각각인데, 대부분 4가지 범주를 따르고 있어.
증강현실(Augmented Reality), 라이프로깅(Lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds)가 그것인데, 단어를 살펴보면 고개를 갸웃하겠지만, 이미 4가지는 우리 생활에 접목해있어.
증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 기술로 대표적인 사례로는 ‘포켓몬 고(GO)’가 있어. 포켓몬 고는 증강현실 게임의 질을 한 단계 더 높였다고 평가받았지.
라이프로깅은 개인이 보고, 듣고, 느낀 모든 정보를 자동 기록하는 것을 의미하는데, 대표적인 게 SNS야. 인스타그램에서 감성 카페를 찾고, 페이스북에서 친구들과 대화하고, 트위터에서 흔히 덕질(어떤 분야를 열성적으로 좋아해 그와 관련된 것들을 모으거나 파고드는 것)하는 것 말야.
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거울세계의 대표 사례인 구글어스.(출처=구글어스) |
거울세계는 현실을 인터넷에 CG로 재현한 기술을 말하는데 구글에서 제공하고 있는 구글어스나 가상 부동산을 거래하는 ‘어스2(Earth2)’가 대표적이지. 마지막으로 가상세계는 우리가 즐기고는 게임들, MMORPG나 제페토와 같은 현실과 유사하게 디지털로 구축한 경우라고 볼 수 있어.
현재 메타버스를 대표하는 세 가지 게임인 포트나이트, 마인크래프트, 제페토는 각 이용자가 2억 명을 넘겼고, 특히 포트나이트는 미국 10대 청소년 중 40%가 매주 한 번 이상 접속하고, 전체 여가의 25%를 사용한다고 하지. 특히 메타버스는 Z세대(1995년 이후 태어난 세대)에서 열광하고 있어.
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미국 10대 청소년들을 사로잡은 포트나이트.(출처=포트나이트 게임 캡처 화면) |
그래서 기업들도 메타버스에 주목하고 있어. 글로벌 경영 컨설팅 회사 맥킨지의 보고서에 따르면 현재 초기 단계인 메타버스 산업은 2030년 1조5000억 달러, 한화 1800조 원에 달하는 거대 시장으로 성장할 전망이야. 메타버스가 또 하나의 거대 시장이 되니까 미리 선점하려고 글로벌 핀테크, IT 기업뿐만 아니라 국내 기업들도 메타버스에 뛰어들고 있지.
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누적 이용자 2억5000만 명을 넘긴 제페토.(출처=제페토 게임 캡처 화면) |
그래서 더 중요한, ‘메타버스 신산업 선도전략’
이에 정부는 지난 20일, 디지털 뉴딜 2.0 초연결 신산업 육성의 첫 종합대책으로 메타버스 신산업 선도전략을 발표했어. 좀 자세히 살펴볼까? 먼저 정부는 메타버스 맞춤형 인재를 육성해. 메타버스 기술과 인문사회 분야 4년제 대학이 융합해 메타버스 융합 전문대학원을 지원하고, 석·박사를 대상으로 운영할 ‘메타버스 랩’을 2025년까지 17개로 늘려. 메타버스를 잘 아는 전문인력을 대폭 육성하는 셈이지.
또 메타버스 세상 속 톡톡 튀는 아이디어를 선보일 수 있는 메타버스 개발 경진대회, 메타버스 콘텐츠 아이디어 발굴을 위한 창작자 해커톤을 개최할 예정이야.
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메타버스 맞춤형 인재 육성 계획.(출처=과학기술정보통신부) |
인재를 육성했으니, 인재가 활약할 곳들이 필요하지? 정부는 메타버스 허브인 판교를 4대 초광역권(충청/호남/동북/동남)으로 단계적으로 확산해 메타버스 서비스 개발에 필요한 실증 시설과 기업 입주를 위한 공간을 제공하려고 해. 또한, 메타버스 펀드를 조성하고, 메타버스 관련 벤처·스타트업에 대한 투자를 확대하지.
하지만, 새로운 세상에서의 윤리적 문제도 남아있어. 메타버스는 가상 세계를 기반으로 하니까, 익명 뒤에 숨어 윤리적 문제를 일으키기도 하거든. 그래서 정부는 ‘메타버스 윤리원칙’을 수립해 기업들이 자율규범으로 지킬 수 있도록 계도할 예정이야.
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한눈에 보는 메타버스 신산업 선도전략.(출처=과학기술정보통신부) |
과학기술정보통신부 임혜숙 장관은 메타버스를 ‘신대륙’으로 표현했어. 메타버스에서는 ‘누구나 주인공으로 활약하며 꿈을 이룰 수 있기 때문’이지. 이미 우리에게 다가온 세상 메타버스. 정부의 메타버스 신산업 선도전략과 함께 메타버스 속 세상에서 주인공이 돼보는 것은 어때?
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