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과기정통부, 혁신성장동력 발굴을 위한 플래그십 사업 추진

2018.03.21 과학기술정보통신부
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과기정통부, 혁신성장동력 발굴을 위한 플래그십 사업 추진
 
- ‘18년 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트 사업 공모 추진 -
 








과학기술정보통신부(장관 유영민, 이하 ‘과기정통부’)4차 산업혁명의 핵심인 가상증강현실(이하 ‘VR/AR’) 기술을 기반으로 혁신성장동력 발굴을 위한 ‘2018년 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트’를 추진한다.
 
ㅇ 이번 프로젝트는 조선해양, 건축 등 전통산업과 VR/AR의 융합뿐만 아니라 우울증, 치매 등 사회문제해결을 위한 플래그십 과제를 발굴하여 콘텐츠 개발, 해외 진출을 지원하고, 연구개발(R&D)과 연계된 규제개선을 통해 초기 시장창출에 집중한다.
 
VR/AR 분야는 국제전자제품박람회(CES), Mobile World Congress(MWC) 등 글로벌 전시회에서 다양한 디바이스와 콘텐츠가 출시된 바 있다. 앞으로도 글로벌 기업을 중심으로 관련 기기와 콘텐츠 개발 경쟁이 가속화 될 것으로 전망된다.
 
  ※ 국내 통신사의 5G 기반의 VR 체험형 게임, 인텔의 5G 초저지연형 VR 체험형 게임 등 가상현실과 합된 다양한 콘텐츠 전시(‘18년 MWC)
 
ㅇ 이에 과기정통부는 ’17년 국가차원의 VR/AR 생태계 구축 전략을 마련하여 관련 사업육성을 추진 중이며, 올해에는 13대 혁신 성장동력 프로젝트 중 하나로써 VR/AR 생태계 고도화를 추진하고 있다.


2016년 ‘플래그십 5대 선도프로젝트(서비스플랫폼, 게임체험, 테마파크, 다면영상, 교육유통)를 시작으로 2017년에는 국방, 의료, 제조분야로 융합을 확대하고, 국내외에 VR체험콘텐츠 보급을 통한 VR 테마파크 시장 창출과 대중소기업의 동반성장 생태계 조성을 통해 VR/AR 산업 육성에 박차를 가하고 있다.
 
  ※ 스코넥엔터테인먼트의 VR 워킹어트랙션 일본 진출, 디스트릭트홀딩스의 VR 슈팅게임 중국 하이난 진출
 
  ※ 롯데월드 VR 스페이스, 제주 플레이케이팝 등에 VR체험콘텐츠를 보급하고 KVRF, IAAPA, 평창동계올림픽 등에 전시 등
 
올해에는 조선해양, 건축, 의료 등으로 융합분야를 확대하고, 생태계 고도화를 본격적으로 추진하여 4차 산업혁명의 성과를 극대화할 계획이다.


또한, 2017년에 이어 국내기업이 VR 콘텐츠에 대한 도심형 체험관 형태의 오프라인 스토어를 확대하고, 국내 유망 콘텐츠의 수출을 촉진하기 위해 해외 유통 거점을 지원할 계획이다.
 
과기정통부 노경원 소프트웨어정책관은 전통산업과 융합한 VR/AR 분야는 글로벌 강자가 없는 블루오션 시장으로, 국내기업이 세계시장을 선도할 수 있도록 관련 정책 역량을 집중할 것”이라고 밝혔다.
 
 
 

“이 자료는 과학기술정보통신부의 보도자료를 전재하여 제공함을 알려드립니다.”

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